前回のブログでeスポーツについて少し触れましたが、先日の週末にeスポーツについて色々とデータを収集しました。
ゴールドマンサックマン証券のレポート、デロイトトーマツ、KMPGのレポートなどですべて公開情報ですが、これらの情報を纏めると次のような内容です。
<市場規模>
- 世界 2017年 700億円 → 2022年 3,300億円
- 日本 2018年 48億円 → 2022年 100億円
日本のファン人口は、2018年は383万人ですが、2020年には574万人に、2022年には786万人になることが予想されているようです。
ファン人口(=観戦・動画視聴経験者)は、日本では、プロ野球が2,775万人、Jリーグ 1,154万人、Bリーグ 603万人、Vリーグ 416万人となっており、Vリーグ(バレーボール)に相当するファン人口がいるようです。日本のデータ数値は、デロイトのレポートからの数値になります。
韓国などでeスポーツは盛り上がりをみせているようですが、日本では現状は、それほどではありません。日本では景表法、刑法(賭博罪)、風営法に関係で高額の商品が出せないことが拡大を妨げる要因と言われているようです。
しかし、2018年2月には、日本のeスポーツを統括する団体として日本eスポーツ連合が組織されまいた。また、前回のブログで書いたように経産省がeスポーツの拡充に向けた取り組みを開始しました。
これらを考えると、国をあげて今後、日本のeスポーツ拡大に取り組んでいくのも知れません。日本では、eスポーツといっても所詮はゲームであることから、子供の遊びとみられる風潮がありますが、次のようなメリットがあると言われています。
- 肉体的ハンディキャップに関係なくスポーツが出来る
- 高齢化社会において高齢者の健康促進
- リアルスポーツの練習ツール
2022年に中国で第19回アジア競技大会で正式種目、2024年のパリオリンピックで採用される可能性もゼロではないようです。
最後になりますが、興味深かったのは、ソニー生命が「中高生が思い描く将来についての意識調査(2019)」を発表しましたが、その中で男子中学性が将来なりたい職業の上位は次のとおりとなっています。
- You tuberなどの動画投稿者
- プロeスポーツプレーヤー
- ゲームクレイエ―ター
- ITエンジニアリング・プログラマー
- 会社経営者・企業家
正直驚きました。ゲーム関連の職業が上位にあります。私の世代には少し理解しがたいところもありますが、eスポーツは若者層では人気があるようです。
ちなみに、総務省が2018年3月に「e スポーツ産業に関する調査研究報告書」を公表しています。週末に読み込んで、投資対象としてeスポーツ関連銘柄を拾ってみたいと思います。