8月30日に経産省が「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を開催することを公表しました。
以下は、経産省の公表分からの抜粋の要約です。
- 世界各国で盛り上がりを見せている「eスポーツ」(electronic sports)は、近年、国内においても流行の兆しを見せつつあり、日本のコンテンツ市場においても今後の成長分野として期待。民間企業の調査によると、スポンサー料や放映権、チケット販売等のゲーム産業としての市場規模は、2018年時点で約48億円と推計されており、2022年には約100億円に達するとの予測も存在する。
- 一方、「eスポーツ」には、ゲーム産業のみならず様々な周辺市場・産業への経済効果があり、更には、これを通じた様々な社会的意義が見込まれる。
- 経済産業省では、「令和元年度新コンテンツ創造環境整備事業(eスポーツに係る市場規模等調査分析事業)」として、受託者である一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)とともに「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を開催し、下記2点の取組を実施する。
- ①周辺市場・産業への経済効果を含めた国内のeスポーツの市場規模の試算、海外主要国のeスポーツの発展の経緯等に関する調査・分析を行うこと
- ②eスポーツの社会的意義について国内の各種取組の現状、課題、今後の展望等を踏まえ整理・検討を行い、一定の示唆を得ること
以上になります。eスポーツ関連銘柄では、以前にゲームコンテンツの会社であるGame Withを持っていましたが、株価下落の際に売却をしてしまいました。
中学校以来、まともにゲームをやったことはなく、この年になるとゲームの面白さの感覚が全く理解できないのですが、朝から電車で新聞も読まずに、熱心にスマホゲームに興じている30代~50代の中年サラリーマンやサラリーウーマンも結構目にする状況から考えるとゲーム人口は、大人も対象にして増えて行くのかも知れません。
ただし、ゲームコンテンツは開発費がかかる一方、当たりはずれか多いように思いますので、コンテンツではなくその周辺の事業を銘柄に投資すると安全なのかも知れません。
eゲーム周辺銘柄も投資先候補として拾っていきたいと思います。